Mittendrin statt nur dabei

VR-Brillen eröffnen neue Räume für das Erleben von Musik

„Über Virtual Reality zu reden ist wie über Architektur zu tanzen“, sagte einmal Stefan Domke, Journalist der „VR-Task-Force“ des WDR. Einen Versuch ist es trotzdem wert. Denn Virtual Reality, die virtuelle Realität, verspricht einen alten Menschheitstraum zu erfüllen: Sie versetzt den Nutzer an beliebige Orte, ob reale oder der Fantasie entspringende. Im Idealfall wähnt man sich tatsächlich in der dem Betrachter vorgespielten Realität und verhält sich so, als wäre man wirklich dort. Die Technik wird seit letztem Jahr vermehrt auch für Konzertübertragungen genutzt und ermöglicht dem Zuschauer fernab vom tatsächlichen Geschehen ein völlig neues Konzerterlebnis.

Das Smartphone anschalten und in die VR-Brille stecken, die Kopfhörer aufsetzen, und schon kann es losgehen! Per Knopfdruck katapultiert man sich auf eine Bühne mit den Red Hot Chili Peppers, fühlt sich wie ein Teil der Band, lässt sich von der Menge feiern. Oder springt mit einem Klick in das Publikum hinein, um aus der Perspektive der tobenden Zuschauer das Konzert zu erleben. Dabei sitzt man eigentlich bräsig zu Hause in seinem Sessel – falls einen das mitreißende Konzerterlebnis nicht schon zum Aufspringen animiert hat. Auch wenn der Schweiß des virtuellen Zuschauernachbarn (noch) nicht zu riechen ist – Virtual-Reality ist ein Fest für die Sinne.

Um ein besseres Verständnis für das VR-Phänomen zu bekommen, ist ein Blick auf die Technik hilfreich. Das wichtigste Instrument zum Abtauchen in eine andere Welt ist eine Virtual-Reality-Brille. Diese immer noch etwas klobig anmutenden Geräte können dem menschlichen Auge über eine Kombination von zwei Weitwinkel-Lupen und einem oder mehreren Bildschirmen innerhalb des Gestells eine dreidimensionale Welt vortäuschen. Grundlage dafür ist speziell aufgenommenes oder virtuell erstelltes Bildmaterial, das sowohl foto- als auch videografisch sein kann. Anders als beispielsweise beim 3D-Kino füllt der Blick durch eine VR-Brille das komplette Sichtfeld aus. So nimmt man seine echte Umgebung nicht mehr wahr, sondern sieht nur noch die virtuelle Welt. Ein wichtiger Aspekt dafür ist das sogenannte Head-Tracking: Bewegt man seinen Kopf, werden die Bewegungen in die Virtuelle Realität übertragen.

Die Technik, die ursprünglich für die Ausbildung von Jet-Piloten und Astronauten entwickelt wurde, war schon einmal Mitte der neunziger Jahre Thema in den Medien, als erste VR-Brillen für Spielekonsolen auf den Markt gebracht wurden. Doch das Ganze war nicht ausgereift, und die virtuelle Revolution ließ auf sich warten. Erst der technische Fortschritt der letzten Jahre ermöglichte der VR den zweiten Frühling: Noch wichtiger als die millionenfach verbesserte Leistung aktueller Grafikchips war die Weiterentwicklung der Sensortechnik, die es heute ermöglicht, dass sich Kopfbewegungen auf den Millimeter genau und ohne Verzögerung in die virtuelle Welt übertragen lassen. Sogar aktuelle Smartphones sind mit derartigen Bewegungssensoren ausgestattet. Zusammen mit den immer höher auflösenden Bildschirmen sorgen sie somit bereits für einen Großteil der Technik, die für eine Virtual-Reality-Simulation nötig ist.

So braucht man für ein erstes VR-Erlebnis neben einem guten Smartphone nur noch ein mit speziellen Lupenlinsen bestücktes Brillengestell, in dem das Handy fixiert werden kann (siehe Foto). Diese rein mechanischen Smartphone-Halterungen sind schon für unter 20 Euro erhältlich. Modelle mit zusätzlich eingebauter Steuer-Elektronik und Headsets mit eigenem Display dagegen liegen preislich im niedrigen bis hohen dreistelligen Euro-Bereich. Top-Modelle können in Verbindung mit einem leistungsstarken Computer und zusätzlicher Ortungstechnik sogar eigene Bewegungen, beispielsweise des Körpers oder der Hand, im virtuellen Raum simulieren.

Auf der anderen Seite der Technik steht die Produktion und Verarbeitung des Bildmaterials. Einerseits können am Computer digitale Räume erstellt werden, beispielsweise eine Fantasiewelt für elektronische Spiele oder Nachbildungen von historischen Orten, die so dreidimensional erschlossen werden können. Andererseits lässt sich die wirkliche Welt dreidimensional aufzeichnen – und wo wäre das spannender als bei Konzerten. Dafür notwendig ist eine Menge spezieller Soft- und Hardware, an deren Spitze eine 3D-Kamera steht. Das aktuell meistverwendete Modell für professionelle Aufzeichnungen sieht ein bisschen aus wie eine alte Taucherglocke: eine Kugel mit acht Linsen, die im Abstand menschlicher Augen gleichmäßig rundherum angeordnet sind und jeweils in Ultra-HD-Auflösung aufnehmen. Die einzelnen Aufnahmen werden mit einer Software zu einem 360-Grad-Video zusammengesetzt. Allein diese Kamera kostet so viel wie ein Mittelklassewagen, und idealerweise stellt man mehrere Exemplare von ihr auf, um dem Zuschauer mehrere Standorte mit verschiedenen Perspektiven zu ermöglichen.

Wie aber kommt das Bild zum Zuschauer? Natürlich über das Internet! Als Plattformen haben sich vor allem YouTube und Facebook etabliert, deren Videoplayer das spezielle Format der 360-Grad-Videos unterstützen. An einem normalen Bildschirm sehen diese Videos aus wie verzerrte Panoramaaufnahmen. Am Computer lässt sich per Maus der Bildausschnitt nach rechts, links, oben oder unten verschieben, auf einem mit Bewegungssensoren ausgestatteten Smartphone kann man sogar durch Schwenken des Gerätes den Blick durch den virtuellen Raum schweifen lassen. Nur mit einer Virtual-Reality-Brille aber machen diese 360-Grad-Videos so richtig Spaß, denn erst dann stellt sich der 3D-Effekt bei den Bildern ein. Für ein räumliches Konzerterlebnis fehlt dann natürlich noch der passende Ton: Bei Virtual Reality setzt man meistens auf einen simulierten 3D-Sound über Kopfhörer, bei einigen Produktionen passt sich auch der Ton den Kopfbewegungen und der jeweiligen Hörrichtung an.

Seit knapp zwei Jahren funktionieren die komplexen 360-Grad-Videos auch als Live-Stream. Voraussetzung dafür ist allerdings ein Breitband-Internetanschluss, der die riesigen Datenmengen bewältigen kann – was in Deutschland auch im Jahr 2018 noch keine Selbstverständlichkeit ist. Da der Produktionsaufwand für professionelle Konzertaufzeichnungen hoch ist, sind bislang nur ausgewählte Konzerte in VR aufgezeichnet oder übertragen worden. So in Deutschland beispielsweise die Eröffnung der Elbphilharmonie, Auftritte bei Rock am Ring oder ein Konzert aus dem Kölner Dom. Bislang ist Virtual Reality also noch eine Randerscheinung, und die Meinungen gehen auseinander, ob sie generell Massentauglichkeit besitzt. Der technische Fortschritt sollte den Zugang zu VR immer einfacher und erschwinglicher machen. Facebook-Chef Mark Zuckerberg zumindest setzt sehr darauf: Er hat zwei Milliarden Dollar in die Technik investiert und das Ziel ausgegeben, eine Milliarde Nutzer für VR-Anwendungen zu gewinnen. Bislang hatte der Mann ja nicht die schlechteste Nase für die Zukunft.

Jan Michael Meyer-Lamp

Bildnachweise: Samuel Zeller, Nokia

2018-09-28T15:48:44+00:00 April 2018|Kategorien: Orte.Räume|